
Este objeto foi um dos precursores do cinema quando em 1824 Peter Mark Roget apresentou o artigo The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects5 à Royal Society de Londres.
O Taumatrópio consiste num disco, geralmente de cartão, que é desenhado dos dois lados de forma a que os dois desenhos se complementem quando misturados.
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5Peter Mark Roget. (1824). The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects.
Numa folha de papel vegetal fazemos o desenho na sua totalidade. Em seguida, copiamos apenas uma parte do desenho para cada lado, de modo a que as duas partes em conjunto formem a imagem completa. Numa das faces do disco, o desenho deve ser feito invertido verticalmente, ou seja, “de cabeça para baixo”.
Um disco de cartão (ou outro material) com um desenho de cada lado, é preso a dois bocados de fio (em alternativa, podemos usar um eixo rígido, tal como um lápis um pau ou uma palhinha). Depois o disco é rodado num sentido, torcendo o fio. Quando largamos o disco e puxamos cada fio para o seu lado, ele roda sobre si próprio, criando a ilusão de que as duas imagens se combinam, formando uma só.
Ciclos a que se aplica: Do 1.º ao 3.º ciclo.
Programas: Não são necessários.
Objectos a animar: Taumatrópio
Material necessário:
URL: http://www.youtube.com/watch?v=A_2TW5X4H6E 6
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6Marysville Middle School Animation Lab Class. (2013-2014). Thaumatropes. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
O flip book é um conjunto de imagens organizadas sequencialmente no formato de um livro para ser rapidamente folheado, criando uma sequência animada, devido à sensação de movimento. Este brinquedo óptico teve origem em 1868, tendo sido patenteado por John Barnes Linnett. Também é conhecido por folioscope, kineograph, feuilletoscope ou "cinema-de-bolso".
Junte o número de folhas que pretende usar (dependendo do número de frames ou quadros que se quer que a animação tenha). O ideal é que sejam feitos mais de 20 quadros. Pode usar uma guilhotina para cortar um conjunto de folhas em tiras (por exemplo, uma folha A4 pode ser cortada em 3, 4 ou 5 tiras). De seguida desenhe uma sequência de imagens, da última para a primeira folha, que crie a ilusão de movimento. Cada novo desenho é feito numa folha que se sobrepõe ao desenho anterior. Se as folhas não forem muito grossas, podemos ver, a cada novo quadro, o desenho que está na folha anterior, o que nos pode servir de guia. No final faça um teste para ver o resultado, passando rapidamente as folhas do flipbook, de trás para a frente.
Em alternativa, pode experimentar um simulador de flip book digital. Para esse efeito existe software diverso ao qual se pode aceder gratuitamente. No tablet ou telemóvel poderá ser utilizada a aplicação Flipaclip, que pode ser descarregada na plataforma Google Play.
Existem outras aplicações gratuitas na Internet, que podem demonstrar este princípio da animação frame a frame tais como o Flipbook do Benettonplay7 ou o Photoscape8.
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Ciclos a que se aplica: Todos os níveis de ensino.
Programas: Não são necessários recursos informáticos para se fazer o flip book tradicional. Caso pretenda trabalhar com um simulador digital de flip book pode usar o Photoscape, Flipaclip ou o Benettonplay.
Objectos a animar: Flip book.
Material necessário: Para fazer um flip book tradicional, deve usar folhas de papel com gramagem máxima de 80 g/m2, lápis, borracha e um agrafador. Para simular digitalmente o flip book será necessário um Tablet, um smartphone ou um computador com ligação à Internet.
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Tutorial de Flip book em papel |
Tutorial Photoscape |
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Tutorial Flipaclip |
Tutorial Técnica Flipbook |
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9ALVES, Fernando. (2015). Tutoriais Educamedia - Técnica Flipbook em papel. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
10DUQUE, Rui. (2015). Tutoriais Educamedia - Programa Photoscape. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
11ALVES, Fernando. (2015). Tutoriais Educamedia - Programa Flipaclip. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
12ALVES, Fernando. (2015). Tutoriais Educamedia - Técnica Flipbook (programa Flipbook). Consultado em 13-05-2015 no Youtube
O Fenaquistiscópio foi criado por Joseph Plateu e Simon van Stampfer, entre 1828 e 1832, tendo-se baseado na teoria de que a imagem permanecia na retina humana durante uma fração de segundos. Para dar esse efeito ilusório, Plateu prendeu dois discos de papel a um eixo comum, sendo que num dos discos eram recortadas pequenas janelas à frente das quais, no outro disco, eram feitos vários desenhos em sequência. Ao serem girados os discos, os desenhos eram vistos sequencialmente através das aberturas, dando a ilusão de um movimento.
Faça um círculo com um mínimo de quinze centímetro de diâmetro. Divida-o em dez partes iguais e faça em cada uma dessas partes um desenho, sendo que em cada parte pode variar a sua forma, cor, dimensão, posição, de modo a que seja criada uma animação. Deve ter em atenção que o último desenho deve ser semelhante ao primeiro, de modo a que o movimento se torne contínuo e ininterrupto. Corte pequenas janelas entre cada desenho, tal como é mostrado na ilustração acima. Depois de desenhado e pintado, fixe o disco a um pau ou cana, com um prego, de forma a que rode sem dificuldade.
Para visualizar o efeito deste brinquedo ótico, deve fazê-lo rodar em frente a um espelho, tentando ver, por entre as frestas do disco, os desenhos em movimento.
Ciclos a que se aplica: Todos os ciclos de escolaridade.
Programas: Para a animação não é necessário nenhum programa. No entanto pode ser usado um programa de desenho (p.ex. o MS Paint) para fazer os desenhos.
Objectos a animar: Círculo com desenhos.
Material necessário: Cartolina, lápis, borracha, material de pintura, tesoura, prego e cana ou pau.
Para a animação não é necessário nenhum programa. No entanto pode ser usado um programa de desenho (p.ex. o MS Paint) para fazer os desenhos.
círculo com desenhos.
Cartolina, lápis, borracha, material de pintura, tesoura, prego e cana ou pau.
URL: https://www.youtube.com/watch?v=3JeN3uk2ClE 13
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13MAGICALMOTIONMUSEUM. (2011). 1833 McLean's Optical Illusions; or, Magic Panorama (early animations). Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
Esta atividade poderá servir de introdução ao cinema de animação uma vez que proporciona um bom efeito visual e é de fácil realização.
Pode ser feita de uma forma simples, movimentando a(s) peça(s) a cada frame, criando um movimento ilusório. As peças podem ser montadas umas em cima das outras, criando a sensação de crescimento das formas, sendo também possível o inverso. Também pode ser feita a combinação dos legos com o mundo real.
Ciclos a que se aplica: 1.º e 2.º ciclos.
Programas: Monkeyjam, Photoscape ou Webcam Timelapse.
Objectos a animar: Peças de lego.
Material necessário: Webcam, câmara fotográfica ou câmara de filmar, tripé, computador, peças de lego.
Para a animação não é necessário nenhum programa. No entanto pode ser usado um programa de desenho (p.ex. o MS Paint) para fazer os desenhos.
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14CINETORRE. (2015). Experiência com legos. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
15CINETORRE. (2015). Legos1. Consultado em 13-05-2015 no Youtube
Esta pode ser uma atividade bastante lúdica, cativando o interesse dos rapazes e não só. O facto de este trabalho poder ser feito com os brinquedos dos próprios alunos dá-lhes, geralmente, uma motivação adicional.
A sensação ilusória do movimento pode ser feita criando um movimento lento, deslocando o brinquedo curtas distâncias entre cada frame ou, por outro lado, criando um movimento mais rápido, fazendo com que o brinquedo fique mais distante entre cada captação de frame.
Se fizer uma animação deste género, diversifique os planos e os enquadramentos de forma a criar alguma dinâmica. Devem ser feitos alguns planos aproximados do(s) carro(s), por forma a conferir mais realismo à animação.
Ciclos a que se aplica: do 1.º ao 3.ºciclo
Programas: Monkeyjam, Photoscape.
Objectos a animar: carrinhos brinquedo.
Material necessário: Webcam, câmara fotográfica ou câmara de filmar, tripé, computador, carrinhos brinquedo.
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16CINETORRE. (2015). Experiência com carros. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
17CINETORRE. (2015). Experiência 261 frames. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
Esta é uma atividade que consiste em animar os desenhos num suporte que seja possível apagar e redesenhar facilmente. Pode ser usado o tradicional quadro preto assim como os mais recentes quadros brancos.
A realização desta atividade é bastante simples, bastando fixar o dispositivo de captação de imagem (no caso de ser uma câmara, deve estar fixa num tripé, se for uma webcam basta assegurar-se de que esta não se mova). A cada nova fotografia captada pode apagar partes do desenho e redesenhá-las numa nova posição ou com outra forma.
Sugere-se a realização de um boneco a falar. Basta desenhar o rosto uma vez e ir mudando apenas o desenho da boca, que deve abrir e fechar. Se o boneco fechar os olhos de vez em quando dará um aspeto mais real.
Pode também gravar a voz de um aluno e, na edição final, misturar o som com a imagem, dando voz ao boneco animado.
Ciclos a que se aplica: Do 1.º ao 3.ºciclo
Programas: Monkeyjam, Photoscape ou Webcam Timelapse.
Objectos a animar: Desenhos em quadro de ardósia.
Material necessário: Webcam, câmara fotográfica ou câmara de filmar, tripé, computador, quadro de ardósia.
URL: https://www.youtube.com/watch?v=F0PRfQm0BYc 18
MP4: Guardar
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18CINETORRE. (2015). Experiência quadro preto caras. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
O primeiro filme em que foi usada a técnica Clay Animation, que traduzido à letra quer dizer "animação de barro" mas, pode usar plasticina ou outras pastas moldáveis, foi “The Sculptor’s Welsh Rarebit Dream”19 em 1908, de Edwin S. Porter. Esta técnica, inovadora para a época, foi usada para a realização de efeitos especiais em que, por exemplo, uma escultura parecia moldar-se por si só, sem a intervenção do escultor.
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19PORTER, Edwin S.. (1908). consultado em Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=bC-IvGKD4VE no dia 13-05-2015.
Com a animação de plasticina podemos dar asas à imaginação e criar as mais variadas formas com este material. A animação pode consistir no movimento e na articulação das figuras mas, o grande potencial deste material reside na sua capacidade plástica, ou seja, na sua modelagem, que permite que as figuras se “transformem”.
Para figuras em pé, deve haver o cuidado de equilibrá-las corretamente, criando bases largas e com algum peso.
Ciclos a que se aplica: Todos os ciclos de escolaridade.
Programas: Monkeyjam, Photoscapeou Webcam Timelapse.
Objectos a animar: Plasticina.
Material necessário: Webcam, câmara fotográfica ou câmara de filmar, tripé, computador, plasticina, arame (caso se opte por fazer esqueleto nas figuras) e outros materiais diversos para os cenários.
URL: https://www.youtube.com/watch?v=wNrQbs3LA5A 20
MP4: Guardar
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20EB1PE S. FILIPE. (2012). A Reciclagem. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.

O papel, sendo um recurso relativamente acessível, tem múltiplas aplicações sendo possível trabalhá-lo através de várias técnicas. A técnica que aqui propomos é uma das mais simples e consiste em trabalhar o papel bidimensionalmente.
Comece por desenhar os personagens numa folha de esboços. Depois copie para uma folha de papel vegetal todas as partes que articulam em separado. Decalque as várias partes de cada personagem para o papel aguarela ou cartolina, pinte-as e recorte-as. De seguida una-as usando pequenas bolas de massa adesiva, de forma a que consiga rodar as peças, tornando o boneco articulado. Caso pretenda animar o rosto do personagem, de forma a dar-lhe expressividade e permitir que ele fale, pisque os olhos ou olhe para os lados, deve fazer o boneco grande, para conseguir manipular as peças mais pequenas (não deve ter recortes com medidas menores do que 1 cm). Em alternativa, pode fazer um boneco pequeno e, à parte, desenhá-lo em tamanho grande do peito para cima, de modo a que os olhos, sobrancelhas, boca, etc., fiquem com um tamanho razoável e seja fácil manipula-los. Nesta última opção, sempre que quiser pôr o seu boneco a falar, apresenta-o num plano mais aproximado.
Ciclos a que se aplica: Todos os ciclos de escolaridade.
Programas: Monkeyjam, (aconselha-se a leitura do tutorial deste programa que segue em anexo), Photoscape ou TimeLapse.
Objectos a animar: Bonecos de papel articulados.
Material necessário: lápis de desenho, borracha, papel vegetal, pita-cola, lápis de cor, caneta de feltro ou outro material de pintura, de preferência não aquoso, papel (cartolina ou, preferencialmente, papel aguarela), tesouras, massa adesiva (UHU Patafix, UHU Tac, Pritt Multi Tack, Bostik blu-tack ou outro semelhante) ou em alternativa, tachas.
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21CINETORRE. (2013). Sangue Doce. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
22CINETORRE. (2012). Sopa de Natal. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
23FAHEREGYHAZI, Andrei. (2013). Woodpigeon – Robin Song. Consultado em 13-05-2015 no Youtube.
A animação de bonecos articulados tem origem nas marionetas, ainda antes do aparecimento da sétima arte. No cinema, o aparecimento de bonecos articulados tridimensionais deu-se em 1910 quando Wladyslaw Starewicz montou pernas de arame em insetos e os transformou nos personagens do seu filme Lucanus Cervus24. Este cineasta seria posteriormente premiado diversas vezes pelas suas inovadoras obras de animação, de entre as quais se destaca A vingança do Cameraman25.
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24STAREWICZ, Wladyslaw. (1919). Lucanus Cervus. Consultado em 13-05-2015 no Youtube em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ladislas_Starevich
25STAREWICZ, Wladyslaw. (1912). Cameraman's Revenge. Consultado em 13-05-2015 no Youtube em: https://www.youtube.com/watch?v=vIC0Sb6pLvI
Esta atividade pode diferir muito conforme o tipo de bonecos usados. Para alunos iniciantes (1.º ou 2.º ciclo) devem ser usados bonecos não articulados, ou com pouca articulação. Os bonecos devem equilibrar-se facilmente, sendo para isso necessário que tenham bases (normalmente os pés) sólidos e grandes. Para alunos mais experientes nestas atividades (2.º e 3.º ciclos) poderão ser utilizados bonecos com mais articulações desde que seja assegurado o seu equilíbrio.
Equilíbrio: A maior dificuldade na animação com bonecos é que eles não se equilibram facilmente e acabam por cair durante a sua animação, sendo difícil voltar a colocá-los na mesma posição. Para evitar que isto aconteça, podemos colocar uma fita autocolante de dupla face na parte de baixo dos pés dos bonecos. No cinema de animação é muitas vezes usado um fio ou um arame para segurar os personagens em pé. No entanto, para eliminar esse elemento do filme é necessário um grande trabalho de pós-produção, recorrendo a programas sofisticados, o que não se justifica em trabalhos de natureza escolar.
Ciclos a que se aplica: Do 1.º até 3.ºciclo.
Programas: Monkeyjam, Photoscape ou TimeLapse.
Objectos a animar: Bonecos.
Material necessário: Webcam, câmara fotográfica ou câmara de filmar, tripé, computador, bonecos brinquedo.
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26CINETORRE. (2012). Experiência 1 - Bonecos. Consultado em 13-05-2015 no Youtube
O Time-lapse é uma técnica em que os fotogramas são captados com um intervalo de tempo superior àquele em que irão ser reproduzidos. Na prática, esta técnica comprime o tempo da ação captada, o que nos permite compreender e observar a dinâmica de fenómenos lentos.
Se aquilo que se pretende é um desenho que surge como se ninguém o estivesse a desenhar, então a captura das imagens deve ser feita, não num intervalo de tempo predefinido no programa ou na máquina de filmar/fotografar mas sim, deve o fotógrafo decidir quando vai fazer essa captura, pedindo nesse momento para o(s) executante(s) do desenho ou pintura se afastar(em) do espaço.
Se, por outro lado, se pretende os executantes do trabalho apareçam no filme final, então as capturas podem ser feitas segundo um intervalo predefinido no programa (Webcam Timelapse) ou no dispositivo de captura, caso este tenha esta possibilidade. Pode ainda ser feita a captura integral do processo de desenho e/ou pintura, sendo despois acelerada a velocidade do vídeo aquando da edição.
Em alternativa, pode criar um vídeo do crescimento de uma planta ou da germinação de uma semente, tal como aparece no terceiro vídeo de exemplo.
Ciclos a que se aplica: Todos os ciclos de escolaridade.
Programas: Webcam Timelapse.
Objectos a animar: Desenho, pintura, planta ou semente.
Material necessário: Webcam, câmara fotográfica ou câmara de filmar, tripé, computador.
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27SAUCEDO, Francisco J.C. (2014). Pintura de Manhattan Timelapse. Consultado em 13-05-2015 no Youtube
28BARENGUI, Marcello. (2013). Drawing and coloring a crazy realistic eye. Consultado em 13-05-2015 no Youtube
29RAGAZ, Georg. (2010). Growing Beans HD Timelapse. Consultado em 13-05-2015 no Youtube
Tradicionalmente, a animação a duas dimensões (2D) era feita em papel, sendo que cada fotograma correspondia a um desenho. Como se compreende, esta técnica é muito laboriosa e demorada. Hoje em dia, o desenho em papel foi largamente substituído pelo desenho digital, mais prático e rápido de realizar.
O programa recomendado para realizar esta atividade é bastante simples de utilizar, uma vez que se podem utilizar personagens previamente feitos. No entanto, é recomendável a leitura do tutorial que vai em anexo. Trata-se de um programa que contém alguns personagens articulados em que o utilizador os movimenta a cada frame.
O programa sugerido, devido à sua simplicidade, não possibilita a adição de som, nem a criação de várias cenas. Sugere-se que sejam criados indivualmente os clipes que, depois de exportados para o formato de vídeo, poderão ser editados num programa de edição de vídeo e som, como o Windows Movie Maker30.
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30Poderá consultar um tutorial de Windows Movie Maker em: http://windows.microsoft.com/pt-pt/windows-vista/getting-started-with-windows-movie-maker
Ciclos a que se aplica: Do 1.º ao 3.º ciclo.
Programas: Pivot Animator31.
Objectos a animar: Objetos e personagens articulados digitais a duas dimensões.
Material necessário: Computador com o programa Pivot Animator.
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31Pode descarregar o programa Pivot Animator gratuitamente em: http://pivotanimator.net/Download
URL: https://www.youtube.com/watch?v=xE42lZBRUZg 32
MP4: Guardar
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32CINETORRE. (2013). Bullying não é um desporto. Consultado em 13-05-2015 no Youtube